Link:
http://www.redalyc.org/pdf/410/41030368003.pdf
Titulo:
Diseño de un software educativo para propiciar el aprendizaje significativo de la geometría en la Educación Primaria Bolivariana
Resumen:
El propósito de esta investigación fue crear un Software Educativo que permita la integración del uso de la informática al Aprendizaje Significativo de la geometría para niños y niñas que estaban cursando cuarto Grado de Educación Primaria Bolivariana". La investigación está enmarcada en la modalidad de proyecto Especial. Apoyado en una investigación de campo y documental. El método utilizado fue el estudio de casos. El sujeto estudiado fue contemplado por niños y niñas de Segunda Etapa de Educación Primaria Bolivariana específicamente cuarto grado. El procedimiento que se llevó a cabo en esta investigación se dividió en tres fases: (a) Análisis, se investigaron y analizaron las teorías, estrategias y etapas que existen para el desarrollo de software educativo. (b) Diseño del Software Educativo, se planteó la incorporación del computador como instrumento para el aprendizaje de la geometría, a través del software educativo. (C) Implantación y evaluación. Las técnicas e instrumentos utilizados para recolección de datos fueron la entrevista semiestructurada, la observación participativa y las evidencias documentales. Los resultados que se obtuvieron permitieron verificar la factibilidad que tuvo el software educativo en el Aprendizaje Significativo de la geometría a niños y niñas que este en la segunda etapa de Educación Primaria Bolivariana
Metodología:
Diseño de Investigación
La investigación se enmarca en la modalidad de Proyecto Especial, porque se llevó a cabo una creación tangible, “un Software Educativo que permitirá la integración del uso de la informática en el aprendizaje Significativo de la geometría a nivel de cuarto Grado de Educación Primaria Bolivariana susceptible para solucionar problemas; en relación a esto el manual UPEL (2006, p 22) expresa, el Proyecto Especial puede referirse a la elaboración de libros, de materiales de apoyo educativo, el desarrollo de software, prototipos y de productos tecnológicos, lo cual deja en evidencia clara el tipo de investigación. Este estudio se apoyó en la investigación de campo y documental. Taylor y Bogdan (1998), “Los sujetos de estudios apadrinan al investigador en el escenario y son sus fuentes primarias de información” (p.61), los sujetos de estudio fue compuesto por los estudiantes de la Unidad Educativo IVERDON y Instituto Educativo Bolivariano “Elías Rojas”, donde fue escogido la muestra intencionalmente entre los estudiantes que cursan cuarto Grado en la secciones “A” y “B” de Educación Primaria Bolivariana. En la investigación resultó adecuadas las técnicas: (a) Entrevista estructurada; (b) Observación estructurada o formalizada; (c) Registro de Observación y (d) Análisis Fotográficos.
Procedimientos
El proceso de investigación se llevó a cabo según las fases:
Fase I: Diagnóstico
En esta fase se analizaron las teorías, estrategias y etapas que existen para el desarrollo de software educativo. Esto ayudó al investigador a obtener información de las metodologías, las estrategias y los mecanismos existentes para la producción de software educativos, todo lo antes expresado le permitió estructurar y desarrollar plenamente los contenidos que se utilizado en el diseño y desarrollo del producto de su investigación, logrando así la implementación del software educativo a la muestra en estudio. También se realizaron entrevistas a los niños y niñas de cuarto grado con la finalidad de establecer la necesidad de mejorar la enseñanza y aprendizaje de la geometría. Estos datos le permitieron obtener al investigador información para el desarrollo del diseño del software, tanto en los aspectos físicos, como en los conceptuales, los cuales proporcionaron ideas concretas para el diseño de la estructura del mismo.
Conclusión del Diagnóstico
Al realizar el análisis de los resultados obtenidos del diagnóstico a través del cuestionario aplicado a los estudiantes (Anexo A) se concluye lo siguiente:
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A través del análisis de los ítems se puso de manifiesto la desmotivación del estudiante hacia el estudio de la geometría en el transcurso del primer lapso de 4 grado del año escolar 2008 - 2009. Este punto es importante para el propósito de la investigación, porque el bajo nivel de ánimo que poseen los alumnos en este tema demuestra que existe la necesidad, por parte del docente, de utilizar el software didáctico que tiene previsto crear esta investigación, con el objeto de incorporar el uso de la informática como material didáctico en el desarrollo de los contenidos programáticos en el aula de clase. Se deben tomar en cuenta los resultados de los ítems, ya que la información que aportan permite al investigador tomar en cuenta las necesidades y opiniones de los alumnos al momento de diseñar el software didáctico y no desviarse del propósito del estudio. El desarrollo de habilidades y destrezas debe tener un espacio primordial en el objetivo del software. En conclusión, el docente debe estar a la vanguardia del desarrollo tecnológico para poder aplicar estrategias que logren la atención de los estudiantes y motivarlos para la obtención de un aprendizaje Significativo en la Segunda Etapa de Educación Básica. Todo lo antes expuesto y con los resultados obtenidos del análisis, se ha podido responder una de las interrogantes de la investigación la cual dice: ¿El uso de Software como estrategia educativa permite el logro de la modernización y transformación de la enseñanza de la geometría? Esto se evidenció en el diagnóstico, donde se obtuvo que un gran número de estudiantes poseen conocimientos de computación y les gustaría poder desarrollar los ejercicios prácticos de la asignatura con la ayuda de esta herramienta, por ello el docente debe ser el facilitador para la integración de la informática en el desarrollo de su asignatura. El resultado de este análisis permitió al investigador demostrar la necesidad de desarrollar el Software Educativo que permita la integración del uso de la informática en el aprendizaje Significativo de la geometría a niños y niñas que estén cursando la segunda etapa de Educación Primaria Bolivariana, y dotar al docente de un material didáctico que permita el desarrollo del contenido programático de la Segunda Etapa de Educación Básica.
Fase II: Diseño del Software Educativo
Para el diseño de software el investigador tomó en cuenta la necesidad del educando de obtener una herramienta que le permita desarrollarse en el ámbito académico y como persona productiva; además de la informática como nueva tecnología para ser integrada al sistema educativo, utilizando estrategias de aprendizaje tales como: cognitivas, meta – cognitivas, socio – afectivas y conductista. En el diseño de este software el investigador escogió el programa Adobe Flash versión C23, porque brinda una diversidad de herramientas para el diseño de ejercicios interactivos, donde se puede diagramar con una gran facilidad imágenes, figuras, fondos, diversos colores, textos, etc; con el objeto de obtener un ambiente ideal para la población al cual va dirigido este software. También se tomó en cuenta la viabilidad en el momento de la aplicación de la prueba piloto, ya que existen distintos sistemas operativos instalados en los laboratorios de informática de la instituciones educativas donde fue tomada la muestra, la aplicación desarrollada en
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Adobe Flash C23 tiende a ser compatible y flexible en el momento de la ejecución del mismo. Todo esto con el fin de cumplir el objetivo de este estudio que es el diseño de un software de fácil uso, coherente a la población que está dirigido y que le brinde al docente un material didáctico que le permita la integración de los contenidos del programa en el área de la geometría.
Fase III Aplicación y Evaluación.
La implantación del software es un proceso de constantes cambios, ya que se utilizó el modelo evolutivo, Boehm (1986) se refiere a que “es el que conjuga la naturaleza interactiva del modelo prototípico con los aspectos controlados y sistemáticos del modelo cascada”. Este modelo de proceso o ciclo de vida del software permite al investigador equilibrar el potencial que se tiene para el desarrollo rápido de versiones más completas y fáciles, que le permitan al usuario una mejor interacción con el equipo. Es por esto que el desarrollo del software tiene una constante evaluación, busca el perfeccionamiento del producto final, y así proporcionarle al sistema educativo un material didáctico viable para el estudio de la geometría.
Objetivo general:
Crear un Software Educativo que permita la incorporación de la informática en el aprendizaje significativo de la geometría en niños y niñas que estén cursado el cuarto grado de Segunda Etapa de Educación Primaria Bolivariana
Principales r
esultados:
Cada grupo que se le aplicó esta prueba piloto se le hacía fácil la ejecución de los ejercicios planteados en el software, esto les hacia interesarse mas por las actividades realizadas. En el trascurso de la aplicación el investigador pudo notar que los alumnos aprenden por repetición cada función del software, y esto le permitía obtener una interacción con todas las figuras geométricas que conforman el software, esto es importante para la viabilidad del producto de esta investigación.
Tomando en cuenta los resultados arrojados del registro de observación, también en el desarrollo de esta actividad, los niños y niñas que participaron en esta prueba estuvieron muy interesados y motivados en la realización de los ejercicios, cuando observaron su trabajo y el producto que lograron obtener con el uso del software se dieron cuenta que habían aprendido una herramienta que le permitía interactuar con las diversas figuras geométricas, esto logró darle un sentido diferente a la manera de ver la geometría, por lo tanto se mostraron motivados a aprender sobre esta área. Los estudiantes manifestaron al docente si iba a proseguir la aplicación del software para las próximas clases. Los resultados obtenidos en las pruebas piloto evidenciaron la aplicabilidad del uso de material didáctico como es el software aprendiendo sobre geometría, debido a que se alcanzó el objetivo de la investigación, esto fue constatado por el investigador a través de los registros de observación aplicados a cada niño y niña que participaron en la implementación del software.
Aportes a su investigación.
-A la hora de pensar en la creación de softwares educativos se deben tener en cuenta varias etapas, como lo es la etapa de
diagnostico donde se analizan las diferentes estrategias que se llevaran a cabo para la implementación, así como las metodologías y mecanismos que permitan estructurar el software. Una segunda etapa llamada
diseño del software donde se crea la herramienta y se busca la tecnología a utilizar para un optimo rendimiento. Por ultimo, la etapa de
aplicación y evaluación donde se aplica el software a los niños y se hace un proceso de evaluación a los datos arrojados.