Link: http://www.funlam.edu.co/uploads/facultadeducacion/89_Sofwre_edu_lectoescritura_3.pdf
Titulo:
Software educativo como estrategia de aprendizaje significativo para los procesos lectoescriturales de los niños de 4 a 5 años de Medellin.
Resumen:
Introducción esta investigación se
realiza con El objetivo diseñar un
software educativo como estrategia
de aprendizaje significativo para
los procesos lecto escriturales, a
fin de aumentar el rendimiento
académico de los estudiantes. La
población objeto de estudio será de
30 estudiantes, Se utilizara para la
recaudación de información
MATERIALES las técnicas de encuesta
y fichaje, siendo sus herramientas
el cuestionario y fichas. El
cuestionario tendrá 10 preguntas
cerradas.
Metodología:
Esta investigación está fundamentada en un estudio
cualitativo, cual se define como “conjunto de prácticas
interpretativas que hacen al mundo visible, lo transforman
y convierten en una serie de representaciones en forma de
observaciones, anotaciones, grabaciones y documentos.”
(Hernández. R, Fernández C, Baptista p, 2006; p 9)
Esta investigación permitirá introducir las nuevas
tecnologías en las aulas de clase, logrando que los
estudiantes aprendan de una manera significativa los
conceptos de lectura y escritura por medio de un software.
Población:
Para Hernández Sampieri la población es el total de
individuos que están relacionados con el problema de
investigación. (2005, p224), en este caso la investigación
involucra maestros, niños, y las personas que están
pendientes en el proceso académico de los niños.
En la siguiente tabla se podrá observar la distribución de
la población que hace parte de la muestra.
Criterios para los niños:
-Que sean niños entre 4 y 5 años.
-Que estén cursando transición.
-Que tengan dificultades en el aprendizaje de la
lectura y la escritura.
Criterios para los docentes:
-Que sean licenciados o técnicos
-Que sean mayores de edad
-Que se encuentren laborando
-Que estén dispuestas a trabajar
Objetivo general:
Mejorar los proceso lectoescriturales en niños de 4 a 5
años del jardín infantil “pompitas de color” de la ciudad
de Medellín a través de un software educativo como
estrategia de aprendizaje significativo
Resultados principales:
La participación en la planeación, realización y elaboración
de una tarea común, forjo la creación de una dinámica que
favorezca la cooperación, la tolerancia y el respeto y,
además, la potenciación de aprendizajes verdaderamente
significativos en situaciones que tienen valor especial
para el que aprende a través de la acción, intercambio de
información con los demás, toma de decisiones y puesta en
práctica de lo aprendido. Es a partir de la observación y
experimentación con lo que hay y sucede a su alrededor, que
los niños son capaces de obtener e incorporar un gran
caudal de información, formular hipótesis, establecer
relaciones, comprender y generalizar. Y pueden hacerlo,
gracias a las formas de acción e interacción que establecen
con los objetos y elementos del entorno y con los otros
niños, compañeros y adultos.
Aporte a la investigación:
Permite ver un punto de vista profesional y objetivo de como la tecnología hace aportes significativos a los procesos educativos de los menores, además muestra, los lineamientos legales que se deben tener en cuenta para trabajar en este ámbito permitiendo que el proyecto se acerque más a la realidad
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