domingo, 18 de marzo de 2018

Storyboard.

Según lo acordado en el cronograma, el día de hoy damos por terminada la actividad, la continuación de la storyboard. Dentro de esta plasmamos un antecedente de investigación con enfoque cualitativo, relacionado con la problemática que habíamos desarrollado en la tarea anterior. 



Da clic aquí para ver la tira comica.

martes, 13 de marzo de 2018

Antecedente (Esteban Linares)


a)  Título:

Software educativo: estrategias didácticas de educación ambiental para el aprendizaje significativo de estudiantes

b) Resumen:

El documento presenta la explicación de diseños de metodologías experimentales de enseñanza, que implementan las funciones de software educativo, enfocado a áreas generales de desarrollo, específicamente a la educación ambiental e integral. Marisela Barrios, autora del antecedente usado en este caso, plantea el diseño de tipos de aplicaciones y plataformas de software para aplicar metodologías de enseñanza experimental, en la interacción con tecnología para llegar a una educación infantil basada en el aprendizaje significativo. Dichos objetivos se desarrollaron aplicando contenidos de diferentes campos de desarrollo infantil mediante sitios web diseñados específicamente para la interacción de niños menores de 14 años. Estas metodologías se aplicaron en base a las buenas referencias de resultados en grupos experimentales.

c) Metodología

La metodología que implementaron en este antecedente se sustenta en diseños experimentales de software, donde se pueden manipular de forma libre una cierta cantidad de variables a controlar con la aplicación de los sistemas de software con los contenidos de un campo determinado.Siguiendo las concepciones anteriores, en la presente investigación no se asignan aleatoriamente los sujetos de estudio a los grupos control y experimental, debido a que las secciones con los grupos se trabajaron tal como estaban conformadas por la coordinación del programa de profesionalización del Instituto Pedagógico Experimental Libertador-Instituto Pedagógico de Barquisimeto (UPEL-IPB). 

Para ello, se utilizó el diseño con pre prueba y pos prueba para grupos intactos, en los cuales se aplicó por primera vez el uso de software educativo con contenidos específicos para el desarrollo de habilidades de aprendizaje generales. El uso de un diseño cuasi experimental en esa investigación garantizó, mediante la aplicación de la prueba y la comparación de sus resultados, el control de  registros y avances entre los grupos, utilizando para ello paquetes estadísticos que permitieron una mejor interpretación de los resultados obtenidos, además se implementó un ambiente Windows XP, el cual es un ambiente de fácil uso y con una estructura funcional comprensible para la población específica a la que fue dirigido. 

Mediante pruebas t para muestras independientes, que permitió comparar las medias de las puntuaciones obtenidas por los estudiantes en la prueba de rendimiento. Con estos resultados es como se dedujeron los resultados de avance de los estudiantes después de haber implementado el software educativo. 

d) Objetivo general


Determinar el efecto de un software educativo con estrategias de enseñanza en el aprendizaje significativo de los estudiantes del área primaria de la asignatura Educación Ambiental en el Instituto Pedagógico Experimental Libertador-Instituto Pedagógico de Barquisimeto.


e)   Principales resultados

En los resultados principales se encuentran los registros de aplicación de sistemas de software educativo a grupos experimentales, también los registros de resultados de las pruebas antes de la aplicación del software y después.

En dichos resultados se es evidente que la aplicación del software educativo con implementación de contenidos específicos permite mejorar habilidades específicas en los estudiantes de educación primaria. Aun siendo aplicaciones de prueba, se observó que si existe un alto desarrollo y mejora de habilidades con el uso de herramientas de software. 

f) Aportes a nuestra investigación


En base a la investigación y a los resultados obtenidos en este antecedente, la estructura del artículo nos brinda una guía funcional de aplicación de herramientas tecnológicas en la educación primaria. Nos brinda conceptos de que tipos de pruebas podemos aplicar en el momento en que se quiera implementar un nuevo sistema de aprendizaje haciendo uso de plataformas y aplicaciones digitales. 

Este antecedente nos proporciona también las fases que debemos de seguir en la construcción de herramientas de software orientadas a la educación, ya que no solo hay que desarrollar fases de diseño y construcción, sino que además debemos de reconocer la población a la cual se aplicará, los objetivos de su aplicación, tipos de aplicación que se le dará, es decir, para que tipo de resultados se espera llegar, en que tiempos se espera la obtención de respuestas, y lo más importante, como se analizarán e interpretaran los datos y resultados. 

g) Vacío conceptual


En este espacio podemos enfocar las  dificultades presentes dentro de la realización y desarrollo de esta investigación. En primer, no se realiza una descripción completa y conceptual de los miembros completos del sistema que se desea abarcar,  además de no planear desde un principio las soluciones de alternativa en el caso en el que una implementación o desarrollo de algún ítem de la investigación no funcione completamente. Finalmente, es muy importante plantear el tipo de análisis de datos y de resultados que se manejarán, ya que en sistemas muy grandes de información, es necesario crear soluciones muy complejas para la convergencia de recursos.


Referencias: 

(Antecedente)

Barrios, M. (03 de 10 de 2011). Unimision. Recuperado el 19 de 03 de 2018, de revistas.unisimon.edu.co/index.php/educacion/article/download/2268/2160




Antecedente (Manuel Muñoz)



Link: http://ieeexplore.ieee.org.proxy.umb.edu.co:2048/document/8001723

a)     El título
Inclusive Learner Model for Adaptive Recommendations in Virtual Education.

b)     Resumen
Se requieren diseñar estrategias las cuales lo estudiantes tengan un proceso evaluativo y comparativo referente a su capacidad de aprendizaje mediante dicho modelo de enseñanza, ventajas y desventajas del proyecto, además las formas en las cuales se llevará el desarrollo de dichas pruebas para recolectar resultados sobre las diferencias de cada persona al aprender y poderlas suplir en las actualizaciones de la presente modalidad de educación.

c)     Metodología
Se tendrán en cuanta los Sistemas de Gestión de Aprendizaje, en que condiciones este puede adecuarse al estudiante, para llevar un mejor proceso de enseñanza, las características de cada uno de los estudiantes, para llegar a un consenso y generalización de métricas de aprendizaje.

d)     Objetivo general
Implementar diferentes estudios en los cuales se obtendrán como resultados las características de cada estudiante, para así, determinar la mejor forma de desarrollo de la modalidad de aprendizaje.

e)     Principales resultados
Como principales resultados se tendrán los diferentes escenarios en los cuales los alumnos son capaces de interactuar con mayor facilidad, además, en donde sus capacidades de aprendizaje son aun mayores y las diferencias de sistemas de gestión de aprendizaje de cada uno de los estudiantes.

f)      Aportes a su investigación
Los aportes que este trae a mi investigación son, las habilidades a desarrollar en los estudios de formas de aprendizaje, características de los estudiantes, en las cuales, se determina una mayor afinidad y capacidad de desenvolvimiento con el modelo y cumplimiento del objetivo, tipos de adaptación al aprendizaje de un modelo afín.

g)     Vacío conceptual
Estos hacen referencia a la explicitad de los instrumentos utilizados para la cuantificación de la población, determinar las características de cada uno de ellos para el aprendizaje y adecuación del modelo a los alumnos.



S. G. L. M. S. T. Carolina Mejia, «Inclusive Learner Model for Adaptive Recommendations in Virtual Education,» IEEE xplore, nº 17084316, pp. 79-80, 2017. 

domingo, 11 de marzo de 2018

Antecedente (Alejandro Moreno)

Título:
Recursos educativos digitales para la educación infantil(REDEI)*

Resumen: 
El documento presenta todo el desarrollo de una plataforma de recursos educativos para niños de transición y primero de primaria. Como lo enuncia el autor, el artículo de investigación presenta una descripción de la investigación y el proceso de creación, diseño y publicación del primer banco de recursos educativos digitales para primera infancia del país. (Colectivo Educación Infantil y TIC del Instituto de Estudios en Educación (IESE) de la Universidad del Norte, 2014)

Metodología: 
Consiste en una metodología de tipo científico-técnica que abarca los siguientes pasos:
Inicialmente, se hizo una profunda investigación para testificar la ausencia de una plataforma o banco de recursos dedicado a la educación y desarrollo del intelecto de los infantes ya enunciados anteriormente. Seguidamente, se creó una rejilla de evaluación para evaluar diversas competencias básicas educativas (matemática, científica, comunicativa y ciudadana).

A continuación, se prosiguió con el desarrollo de 3 tipos de rúbricas: 1) Rejilla de valoración de recursos educativos virtuales. Componente técnico. 2) Rejilla de valoración de recursos educativos virtuales. Componente pedagógico. 3) Rejilla de catalogación para recursos digitales (Colectivo Educación Infantil y TIC del Instituto de Estudios en Educación (IESE) de la Universidad del Norte,

Después de la creación de estas rúbricas, fueron presentadas a manos expertas externas para el análisis y la mejora de estructura, para que finalmente un grupo de estudiosos hicieran uso de estas.

Objetivo general:
El objetivo de la investigación es poder diseñar un espacio virtual de recursos educativos digitales para el desarrollo de competencias de los niños y niñas que se encuentran cursando transición y primer grado (Colectivo Educación Infantil y TIC del Instituto de Estudios en Educación (IESE) de la Universidad del Norte, 2014)

Principales resultados: 
Sus principales resultados se resumen en la demostración de la ausencia de alguna plataforma dedicada al desarrollo educativo de niños de grados entre transición y primero de primaria. A partir de ellos, se generó un banco de recursos de formación de libre acceso para infantes que cursaran los grados anteriormente mencionados. Esta plataforma se presenta mediante una página web.

Aportes a su investigación: 
Dando una vista general a toda la investigación, el documento aporta una estructura netamente funcional que puede dar cuenta de la capacidad de aplicación de una de tantas plataformas que se encuentran destinadas al campo educativo. Viendo toda la metodología aplicada al caso estudiado en el documento, se puede poner en práctica todas estas fases al momento de encuestar el uso de plataformas educativas existentes en nuestro ámbito local (que se definió en todo el problema de investigación).

Detallando todo el uso que ha tenido esta plataforma, se puede identificar el éxito de la misma que ha tenido en el transcurso del tiempo (4 años desde su publicación). Con esto se podrá saber si este banco de recursos tiene una estructura idónea que sería ideal seguir.

En conclusión, el aporte central vendría a ser todo el esquema estructural y técnico que puede contribuir al desarrollo de nuestra investigación, gestionando y observando un modelo a tener en cuenta para comparar con otras plataformas a encontrar futuramente.

Vacío conceptual:
La investigación carece de una priorización de competencias básicas presentadas en los estudiantes (matemática, científica, comunicativa y ciudadana). Se hace irrelevante el orden de desarrollo de estas, puesto que, por ejemplo, el desarrollo de la competencia comunicativa conlleva al desarrollo de la competencia ciudadana.


Referencias
Colectivo Educación Infantil y TIC del Instituto de Estudios en Educación (IESE) de la Universidad del Norte. (Enero de 2014). Redalyc. Obtenido de Recursos educativos digitales para la educación infantil(REDEI)*: http://www.redalyc.org/html/853/85331022002/


Antecedente Neydaris

Link: http://www.funlam.edu.co/uploads/facultadeducacion/89_Sofwre_edu_lectoescritura_3.pdf

Titulo: 
Software educativo como estrategia de aprendizaje significativo para los procesos lectoescriturales de los niños de 4 a 5 años de Medellin.

Resumen:
Introducción esta investigación se realiza con El objetivo diseñar un software educativo como estrategia de aprendizaje significativo para los procesos lecto escriturales, a fin de aumentar el rendimiento académico de los estudiantes. La población objeto de estudio será de 30 estudiantes, Se utilizara para la recaudación de información MATERIALES las técnicas de encuesta y fichaje, siendo sus herramientas el cuestionario y fichas. El cuestionario tendrá 10 preguntas cerradas.

Metodología: 
Esta investigación está fundamentada en un estudio cualitativo, cual se define como “conjunto de prácticas interpretativas que hacen al mundo visible, lo transforman y convierten en una serie de representaciones en forma de observaciones, anotaciones, grabaciones y documentos.” (Hernández. R, Fernández C, Baptista p, 2006; p 9) Esta investigación permitirá introducir las nuevas tecnologías en las aulas de clase, logrando que los estudiantes aprendan de una manera significativa los conceptos de lectura y escritura por medio de un software.
Población:
Para Hernández Sampieri la población es el total de individuos que están relacionados con el problema de investigación. (2005, p224), en este caso la investigación involucra maestros, niños, y las personas que están pendientes en el proceso académico de los niños. En la siguiente tabla se podrá observar la distribución de la población que hace parte de la muestra.
Criterios para los niños:
-Que sean niños entre 4 y 5 años.
-Que estén cursando transición.
-Que tengan dificultades en el aprendizaje de la lectura y la escritura. 
Criterios para los docentes:
-Que sean licenciados o técnicos
-Que sean mayores de edad
-Que se encuentren laborando
-Que estén dispuestas a trabajar

Objetivo general:
Mejorar los proceso lectoescriturales en niños de 4 a 5 años del jardín infantil “pompitas de color” de la ciudad de Medellín a través de un software educativo como estrategia de aprendizaje significativo

Resultados principales:
La participación en la planeación, realización y elaboración de una tarea común, forjo la creación de una dinámica que favorezca la cooperación, la tolerancia y el respeto y, además, la potenciación de aprendizajes verdaderamente significativos en situaciones que tienen valor especial para el que aprende a través de la acción, intercambio de información con los demás, toma de decisiones y puesta en práctica de lo aprendido. Es a partir de la observación y experimentación con lo que hay y sucede a su alrededor, que los niños son capaces de obtener e incorporar un gran caudal de información, formular hipótesis, establecer relaciones, comprender y generalizar. Y pueden hacerlo, gracias a las formas de acción e interacción que establecen con los objetos y elementos del entorno y con los otros niños, compañeros y adultos.

Aporte a la investigación:
Permite ver un punto de vista profesional y objetivo de como la tecnología hace aportes significativos a los procesos educativos de los menores, además muestra, los lineamientos legales que se deben tener en cuenta para trabajar en este ámbito permitiendo que el proyecto se acerque más a la realidad

Antecedente Eduard

Link: http://www.redalyc.org/pdf/410/41030368003.pdf

Titulo: 
Diseño de un software educativo para propiciar el aprendizaje significativo de la geometría en la Educación Primaria Bolivariana

Resumen:  
El propósito de esta investigación fue crear un Software Educativo que permita la  integración del uso de la informática al Aprendizaje Significativo de la geometría para niños y niñas que estaban cursando cuarto Grado de Educación Primaria Bolivariana". La investigación está enmarcada en la modalidad de proyecto Especial. Apoyado en una investigación de campo y documental. El método utilizado fue el estudio de casos. El sujeto estudiado fue contemplado por niños y niñas de Segunda Etapa de Educación Primaria Bolivariana específicamente cuarto grado. El procedimiento que se llevó a cabo en esta investigación se dividió en tres fases: (a) Análisis, se investigaron y analizaron las teorías, estrategias y etapas que existen para el desarrollo de software educativo. (b) Diseño del Software Educativo, se planteó la incorporación del computador como instrumento para el aprendizaje de la geometría, a través del software educativo. (C) Implantación y evaluación. Las técnicas e instrumentos utilizados para recolección de datos fueron la entrevista semiestructurada, la observación participativa y las evidencias documentales. Los resultados que se obtuvieron permitieron verificar la factibilidad que tuvo el software educativo en el Aprendizaje Significativo de la geometría a niños y niñas que este en la segunda etapa de Educación Primaria Bolivariana

Metodología: 
Diseño de Investigación
La investigación se enmarca en la modalidad de Proyecto Especial, porque se llevó a cabo una creación tangible, “un Software Educativo que permitirá la  integración del uso de la informática en el aprendizaje Significativo de la geometría a nivel de cuarto Grado de Educación Primaria Bolivariana susceptible para solucionar problemas; en relación a esto el manual UPEL (2006, p 22)  expresa, el Proyecto Especial puede referirse a la elaboración de libros, de materiales de apoyo educativo, el desarrollo de software, prototipos y de productos tecnológicos, lo cual deja en evidencia clara el tipo de investigación. Este estudio se apoyó en la investigación de campo y documental.  Taylor y Bogdan (1998), “Los sujetos de estudios apadrinan al investigador en el escenario y son sus fuentes primarias de información” (p.61), los sujetos de estudio fue compuesto por los estudiantes de la Unidad Educativo IVERDON y Instituto Educativo Bolivariano “Elías Rojas”, donde fue escogido la muestra intencionalmente entre los estudiantes que cursan cuarto Grado en la secciones “A” y “B” de Educación Primaria Bolivariana.  En la investigación resultó adecuadas las técnicas: (a) Entrevista estructurada;  (b) Observación estructurada o formalizada; (c) Registro de Observación y (d) Análisis Fotográficos.

Procedimientos
El proceso de investigación se llevó a cabo según las fases:

Fase I:
Diagnóstico     
En esta fase se analizaron las teorías, estrategias y etapas que existen para el desarrollo de software educativo. Esto ayudó al investigador a obtener  información de las metodologías,  las estrategias y los mecanismos existentes para  la producción de software educativos, todo lo antes expresado le permitió estructurar y desarrollar plenamente los contenidos que se utilizado en el diseño y desarrollo del producto de su investigación, logrando así la implementación del software educativo a la muestra en estudio. También se realizaron entrevistas a los niños y niñas de cuarto grado con la finalidad de establecer la necesidad de mejorar la enseñanza y aprendizaje de la geometría. Estos datos le permitieron obtener al investigador información para el desarrollo del diseño del software, tanto en los aspectos físicos, como en los conceptuales, los cuales proporcionaron ideas concretas para el diseño de la estructura del mismo.   

Conclusión del Diagnóstico     
Al realizar el análisis de los resultados obtenidos del diagnóstico a través del cuestionario aplicado a los estudiantes (Anexo A) se concluye lo siguiente:
Diseño de un software educativo para propiciar el aprendizaje significativo de la geometría…  Cisneros F. (pp.31-46)

Sapiens. Revista Universitaria de Investigación, Año 12, Nº 2, diciembre 2011 41

      A través del análisis de los ítems se puso de manifiesto la desmotivación del estudiante hacia el estudio de la geometría en el transcurso del primer lapso de 4 grado del año escolar 2008 - 2009. Este punto es importante para el propósito de la investigación, porque el bajo nivel de ánimo que poseen los alumnos en este tema demuestra que existe la necesidad, por parte del docente, de utilizar el software didáctico que tiene previsto crear esta investigación, con el objeto de incorporar el uso de la informática como material didáctico en el desarrollo de los contenidos programáticos en el aula de clase.      Se deben tomar en cuenta los resultados de los ítems, ya que la información que aportan permite al investigador tomar en cuenta las necesidades y opiniones de los alumnos al momento de diseñar el software didáctico y no desviarse del propósito del estudio. El desarrollo de habilidades y destrezas debe tener un espacio primordial en el objetivo del software.      En conclusión, el docente debe estar a la vanguardia del desarrollo tecnológico para poder aplicar estrategias que logren la atención de los estudiantes y motivarlos para la obtención de un aprendizaje Significativo en la Segunda Etapa de Educación Básica. Todo lo antes expuesto y con los resultados obtenidos del análisis, se ha podido responder una de las interrogantes de la investigación la cual dice: ¿El uso de Software como estrategia educativa permite el logro de la modernización y transformación de la enseñanza de la geometría? Esto se evidenció en el diagnóstico, donde se obtuvo que un gran número de estudiantes poseen conocimientos de computación y les gustaría poder desarrollar los ejercicios prácticos de la asignatura con la ayuda de esta herramienta, por ello el docente debe ser el facilitador para la integración de la informática en el desarrollo de su asignatura.       El resultado de este análisis permitió al investigador demostrar la necesidad de desarrollar el Software Educativo que permita la integración del uso de la informática en el aprendizaje Significativo de la geometría a niños y niñas que estén cursando la segunda etapa de Educación Primaria Bolivariana, y dotar al docente de un material didáctico que permita el desarrollo del contenido programático de la Segunda Etapa de Educación Básica.

Fase II: Diseño del Software Educativo
Para el diseño de software el investigador tomó en cuenta la necesidad del educando de obtener una herramienta que le permita desarrollarse en el ámbito académico y como persona productiva; además de la informática como nueva tecnología para ser integrada al sistema educativo, utilizando estrategias de aprendizaje tales como: cognitivas, meta – cognitivas, socio – afectivas y conductista.  En el diseño de este software el investigador escogió el programa Adobe Flash versión  C23, porque brinda una diversidad de herramientas para el diseño de ejercicios interactivos, donde se puede diagramar con una gran facilidad  imágenes, figuras, fondos, diversos colores, textos, etc; con el objeto de obtener un ambiente ideal para la población al cual va dirigido este software. También se tomó en cuenta la viabilidad en el momento de la aplicación de la prueba piloto, ya que existen distintos sistemas operativos instalados en los laboratorios de informática de la instituciones educativas donde fue tomada la muestra, la aplicación desarrollada en
Diseño de un software educativo para propiciar el aprendizaje significativo de la geometría…  Cisneros F. (pp.31-46)

Sapiens. Revista Universitaria de Investigación, Año 12, Nº 2, diciembre 2011 42

Adobe Flash C23 tiende a ser compatible y flexible en el momento de la ejecución del mismo. Todo esto con el fin de cumplir el objetivo de este estudio que es el diseño de un software de fácil uso, coherente a la población que está dirigido y que le brinde al docente un material didáctico que le permita la integración de los contenidos del programa en el área de la geometría.     

Fase III Aplicación y Evaluación.

La implantación del software es un proceso de constantes cambios, ya que se utilizó el modelo evolutivo, Boehm (1986) se refiere a que “es el que conjuga la naturaleza interactiva del modelo prototípico con los aspectos controlados y sistemáticos del modelo cascada”.  Este modelo de proceso o ciclo de vida del software permite al investigador equilibrar el potencial que se tiene para el desarrollo rápido de versiones más completas y fáciles, que le permitan al usuario una mejor interacción con el equipo. Es por esto que el desarrollo del software tiene una constante evaluación, busca el perfeccionamiento del producto final, y así proporcionarle al sistema educativo un material didáctico viable para el estudio de la geometría.

Objetivo general:
Crear un Software Educativo que permita la  incorporación de la informática en el aprendizaje significativo de la geometría en niños y niñas que estén cursado el cuarto grado de Segunda Etapa de Educación Primaria Bolivariana

Principales resultados:
Cada grupo que se le aplicó esta prueba piloto se le hacía fácil la ejecución de los ejercicios planteados en el software, esto les hacia interesarse mas por las actividades realizadas. En el trascurso de la aplicación el investigador pudo notar que los alumnos aprenden por repetición cada función del software, y esto le permitía obtener una interacción con todas las figuras geométricas que conforman el software, esto es importante para la viabilidad del producto de esta investigación. Tomando en cuenta los resultados arrojados del registro de observación, también en el desarrollo de esta actividad, los niños y niñas que participaron en esta prueba estuvieron muy interesados y motivados en la realización de los ejercicios, cuando observaron su trabajo y el producto que lograron obtener con el uso del software se dieron cuenta que habían aprendido una herramienta que le permitía interactuar con las diversas figuras geométricas, esto logró darle un sentido diferente a la manera de ver la geometría, por lo tanto se mostraron motivados a aprender sobre esta área. Los estudiantes manifestaron al docente si iba a proseguir la aplicación del software para las próximas clases. Los resultados obtenidos en las pruebas piloto evidenciaron la aplicabilidad del uso de material didáctico como es el software aprendiendo sobre geometría, debido a que se alcanzó el objetivo de la investigación, esto fue constatado por el investigador a través de los registros de observación aplicados a cada niño y niña que participaron en la implementación del software. 

Aportes a su investigación. 
-A la hora de pensar en la creación de softwares educativos se deben tener en cuenta varias etapas, como lo es la etapa de diagnostico donde se analizan las diferentes estrategias que se llevaran a cabo para la implementación, así como las metodologías y mecanismos que permitan estructurar el software. Una segunda etapa llamada diseño del software donde se crea la herramienta y se busca la tecnología a utilizar para un optimo rendimiento. Por ultimo, la etapa de aplicación y evaluación donde se aplica el software a los niños y se hace un proceso de evaluación a los datos arrojados.

viernes, 9 de marzo de 2018

Cronograma 2



FECHA

HORA COMIENZO

ACTIVIDAD


11/03/18


12:00pm

Para la presente fecha cada uno de los integrantes del grupo, realizará una revisión de antecedentes, donde tendrá en cuenta unos ítems para continuar con la actividad.



13/03/18


10:00am

Por consiguiente, en la plataforma Delicious se guardarán cada uno de los antecedentes escogidos con su información requerida, para cumplir con el objetivo del debate.



16/03/18


2:00pm

En el presente día, tomando como referente los antecedentes y los ítems con la información diligenciada, se hará el respectivo debate de selección del artículo, dando paso a la creación del storyboard.




17/03/18



5:00pm

En este día, dando por terminado el debate y teniendo un artículo escogido, se creará el storyboard, en el cual, se expondrá el articulo escogido en consenso por el grupo en la fecha anterior.



19/03/18

10:00pm

Por último, se realizará la publicación del Storyboard.